Platoon Forward: scenario K

Ho fatto un primo esperimento con “Platoon Forward” di Joseph Legan, utilizzando le regole di Fubar.

Ho immaginato un conflitto Italiani contro Tedeschi nella Seconda Guerra Mondiale. Quindi il tutto potrebbe essere ambientato in Sud Italia nel periodo della cobelligeranza. Comunque non ho approfondito in alcun modo l’aspetto storico (per ora).

Il plotone italiano è comandato dal Tenente Gaetano De Rodolfo. La missione (“Scenario Card K – Reconneisance”) consiste nell’esplorare un’area occupata dai tedeschi e verificare l’entità delle loro forze. De Rodolfo ha deciso di portare con sè solo un’altra squadra, quella guidata dal Sergente più esperto: Leonardo Vasari.

La squadra del Tenente avanza sulla destra, verso una zona avanzata che offre una certa copertura. Vasari avanza sulla sinistra, allo scoperto. L’avanzata di Vasari viene notata da quattro sentinelle tedesche che danno immediatamente l’allarme. Sia Vasari che De Rodolfo si trovano a essere oggetto del fuoco nemico: De Rodolfo viene attaccato dalla zona alberata a destra e Vasari dalle postazioni di difesa di fronte alla casa. Le due squadre italiane resistono bene. De Rodolfo, grazie all’apporto del bazooka utilizzato dal Caporale Gigi Colombo, riesce a costringere la squadra tedesca ad arretrare all’interno della zona boscosa. De Rodolfo lascia quindi il muretto di copertura e avanza, scoprendo oltre il boschetto la presenza di un piccolo cingolato corazzato.

Vasari è costretto ad avanzare per avvicinarsi all’edificio principale dell’area, in modo da verificare la consistenza delle forze nemiche. Scopre così la presenza di una postazione di mitragliatrice, ma la squadra italiana rimane completamente esposta sul fianco sinistro e mentre si ritira subisce gravissime perdite.

Le due squadre italiane riescono quindi a portare a termine la missione: anche se alcuni punti dell’area obiettivo non sono stati perlustrati, l’entità delle difese tedesche è definita in modo abbastanza preciso. Ma solo Vasari rientra alla base con solo due degli otto soldati della sua squadra. Anche De Rodolfo ha perso uno dei suoi veterani.

Nel complesso: uno scenario molto interessante e un buon secondo esperimento con Fubar. A questo giro ho utilizzato la regola delle figure “sopresse”, ovvero temporaneamente inabilitate. Sembra funzionare bene. Ipotizzo però di rendere più facili le attivazioni per tutti i livelli di unità, perchè le attivazioni fallite mi sembrano rallentare inutilmente il gioco.

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Chain Reaction

Terzo esperimento, con Chain Reaction di Two Hour Wargames. Ho usato la versione 3, recuperando alcuni elementi (tipo il tank) dalla versione 2. Gli alleati hanno 5 squadre di quattro elementi. Ogni squadra ha un leader REP 5, gli altri hanno REP 4. Due delle squadre hanno un’arma anti-tank. Tutti i tedeschi hanno REP 4.


Le squadre alleate tentano di avanzare, ma in maggioranza sono respinte indietro “outgunned” dal fuoco della mitragliatrice tedesca.


Alcuni soldati che erano andati proni in “duck-back” al turno precedente sono nuovamente attivati, ora isolati in mezzo alla piazza. Un gruppetto riesce ad avanzare verso la copertura sulla sinistra. Gli altri rimangono al punto di partenza e sfruttano l’angolo dell’edificio per far fuoco rimanendo al coperto.


Tutti i tentativi di colpire i tedeschi falliscono. Le truppe a sinistra raggiungono la copertura. Una squadra, ora che i tedeschi sono impegnati da vicino, riesce ad avanzare lungo l’edificio sulla destra.


I tedeschi hanno eliminato 8 soldati alleati, senza subire alcuna perdita. Entra in azione il tank, che spara senza successo sul gruppo in copertura sulla sinistra. Al lato destro, la squadra avanzante viene caricata dai fanti tedeschi ed è impegnata in un corpo a corpo.


La mitragliatrice tedesca fa strage della squadra avanzata sulla sinistra. Un colpo fortunato da parte degli alleati fermi al punto di partenza mette fuori uso il tank: l’equipaggio riesce ad uscire indenne. Il corpo a corpo sulla destra si avvia alla conclusione, con gli alleati che essendo in inferiorità numerica non riescono a prevalere.


Gli alleati sulla destra tenano disperatamente di avanzare, ma vengono abbattuti dalla mitragliatrice. L’ultimo sopravvissuto alleato è costretto ad arrendersi.

La partita è durata 7 turni, 3 ore. ChainReaction è molto più complesso degli altri due sistemi, ma produce risultati di grande realismo: gli alleati non possono semplicemente passeggiare indisturbati per la piazza. Anche se le unità tedesche sono solo due, queste ottengono molte possibilità di far fuoco, grazie alle “reazioni” “on-sight” e “received fire”. Il gioco risulta però molto più lento. Le regole credo siano state scritte per gestire al circa 10 o 15 figure, e qui ce n’erano in campo il doppio. Inoltre, la versione 3.0 di CR non include più i veicoli, che quindi ho dovuto reintrodurre creando un ibrido con la versione 2.0.

Paper Tigers

Secondo esperimento, questa volta con Paper Tigers e le regole in solitario che ho trovato su twouponeback.

Per l’assegnazione del numero di carte, ho utilizzato il migliore di 2 d6 +1.

Al primo turno di gioco, quadro squadre alleate su cinque si attivano e cominciano ad avanzare allo scoperto. In Paper Tigers la fanteria può sparare ad una distanza massima di 12”, quindi inizialmente gli alleati sono sotto il fuoco della mitragliatrice pesante tedesca. Un’unità alleata viene immediatamente “disabilitata”.


Le squadre alleate avanzano, tranne una che continua a fallire l’attivazione. La mitragliatrice pesante elimina la squadra precedentemente disabilitata e ne disabilita un’altra, sulla destra.


Anche la squadra sulla destra viene eliminata. Gli alleati finalmente arrivano a distanza di tiro, ma le due squadre più avanzate vengono a loro volta disabilitate. Quella sulla sinistra riesce nel tiro di recovery e torna attiva.


Visto che sono state eliminate due squadre (entrambe alleate) entra in campo il tank. Gli alleati riescono ad eliminare la mitragliatrice tedesca. Secondo le regole “in solitario” la fanteria può colpire il tank solo da 6” di distanza, quindi le due squadre dovrebbero avanzare ancora.


Ma il tank e la squadra tedesca superstite riescono ad eliminare un’altra squadra americana e disabilitare le altre due. Anche i fanti tedeschi sono eliminati in questo scontro.

La partita è durata sette turni, un’ora e mezza. L’esito è stato opposto rispetto a quanto visto con Fubar. Nella fase iniziale, gli alleati sono stati massacrati dalla mitragliatrice pesante. Successivamente, il tank non ha avuto problemi a finirli. Devo ammettere che mi sono dimenticato di considerare il “tiro salvezza” per la copertura dovuto ai fanti alleati. Inoltre, anche in questa partita avrei dovuto spostare un’unità sulla sinistra, sfruttando la copertura dei detriti accanto al palazzo. L’esito dello scontro è stato più realistico, penso soprattutto per via della ridotta capacità di movimento della fanteria (mediamente 6”, invece dei 12” garantiti in Fubar se si rinuncia a sparare) e della limitata gittata dei fucili (12” invece di 24”).

World war 2 on a budget

Voglio provare a confrontare alcuni sistemi gratuiti di combattimento tra miniature. Così vedo come far fruttare al meglio i 5 euro che ho investito in soldatini cinesi in scala 1:72. Mi sono inventato questo semplice scenario: 5 squadre di fanteria alleata devono occupare un palazzo in qualche cittadina europea (potrebbe essere Francia o Italia, per esempio). Tutte le squadre alleate sono dotate di un’arma anti-tank. Il palazzo è difeso da due squadre di fanteria tedesca, una delle quali dotata di una mitragliatrice pesante. Tutte le squadre, sia tedesche che alleate, sono composte di quattro unità. Quando lo scontro è al culmine (ovvero dopo che due squadre o otto figure sono eliminate), entra in campo un tank tedesco.


Schematizzando:
A – punto di ingresso delle squadre alleate
B – squadre tedesche
C – edifici
D – detriti utilizzabili come copertura
E – obiettivo della missione
F – punto di ingresso del tank tedesco

Il primo sistema che ho sperimentato è stato Fubar.

Gli alleati fanno il loro ingresso sul lato destro del campo. In fondo alla piazza, le due squadre tedesche sono appostate dietro copertura leggera (riciclata da Memoir 44). Una delle squadre alleate si posiziona sull’angolo e comincia a bersagliare i tedeschi. Gli altri, attraversano la piazza con l’obiettivo di raggiungere le postazioni riparate sul lato sinistro.

Una squadra alleata riesce ad arrivare al lato sinistro, ma nel frattempo ha perso due uomini. Però anche i tedeschi hanno subito perdite pesanti. La mitragliatrice è ormai fuori uso.

Dopo 4 turni di gioco, gli alleati hanno perso cinque figure e i tedeschi 3. Al quinto turno entra quindi in campo il tank tedesco, che spara una cannonata alla squadra alleata appostata sul lato sinistro. Il colpo uccide uno dei due soldati, ma l’altro riesce incredibilmente a distruggere il tank con una granata! (la granata ha 3 FP, ovvero tre dadi; 2 su tre hanno colpito, ovvero hanno realizzato un 5 o un 6; il tank ha un “tiro salvezza” e ne è passato uno su due; l’unica granata non bloccata dall’armatura del tank ha realizzato un esito di 6, che comporta la distruzione del mezzo corazzato).

Una volta eliminato il tank, è solo questione di tempo. Le squadre alleate avanzano sparando e all’ottavo turno eliminano l’ultima figura tedesca rimasta. Gli alleati hanno perso in tutto solo 4 figure, mentre tutte le unità tedesche (8 figure e un tank) sono state distrutte.

Ho giocato senza utilizzare la regola “suspended”. Ho considerato ogni “hit” come una figura eliminata.

La partita è durata in tutto un’ora e mezza.

Nelle prigioni di Noyron

Q4. In che modo il nemico può essere attaccato, dando un vantaggio alla motivazione eroica?

Infiltrazione e combattimento

I nostri eroi raggiungono Noyron, dopo alcuni giorni di marcia. Logren e Renarius conoscono diverse persone in paese e riescono a contattare Zared Urius, un guerriero che ora è molto malvolentieri alle dipendenze del visconte Palearius. Zared dà appuntamento agli altri cinque per la notte successiva, quando sa che potrà farli accedere alle prigioni sotterranee. Zared riesce infatti a rendere inoffensive le altre guardie grazie a un sonnifero e guida il gruppo nei sotterranei, verso la cella di Ronabus.
Il gruppo, dopo lunghe peregrinazioni nei sotterranei labirintici, riesce a liberare Ronabus e altri due guerrieri nimeriti: Eypen e Arienus.

Q5: In che modo i risultati eroici di Q4 vengono minati alla base, rivelando nuovi dettagli sulla natura / il piano / il potere del nemico?
Mythic: 84/62 prendersi cura della distruzione
Tradimento / combattimento

Mentre si avvia verso l’uscita, il gruppo viene attaccato da tre guerrieri. Lanrus cade nello scontro. Osservando i cadaveri, i nostri si accorgono con orrore che i loro avversari non erano completamente umani: la pelle è mostruosamente coperta di squame.